了解为什么要弃用 scenekit,并探索如何将你的 3d 项目迁移至 realitykit 这一 apple 推荐的高级 3d 引擎。我们将阐明弃用 scenekit 对你的项目意味着什么,比较这两个引擎之间的关键概念,并向你展示如何将一个示例 scenekit 游戏移植到 realitykit。我们还将探讨 realitykit 在所有受支持平台上拥有的巨大潜力,以帮助你为 app 和游戏打造出精彩的 3d 体验。
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从 SceneKit 到 RealityKit:3D 项目的现代化迁移指南
SceneKit 作为 Apple 平台上的原生 3D 引擎,曾为开发者提供了创建 3D 应用的便捷途径。随着技术演进和生态发展,Apple 现已正式在所有平台上弃用 SceneKit,并推荐开发者迁移至其现代化高级 3D 引擎 RealityKit。本文将深入解析这一过渡的技术细节和实践方法。
引言:SceneKit 的现状与未来
SceneKit 的历史可以追溯到 13 年前的 OS X Mountain Lion 时代。多年来,它为开发者提供了可靠的 3D 渲染能力,包括著名的”Max the Panda”示例游戏。然而,随着 Apple 生态系统的发展变化,SceneKit 的架构已难以在不破坏现有应用的前提下持续更新。
此次弃用属于”软弃用”,意味着:
- 现有 SceneKit 应用仍可正常运行
- 不会强制要求立即重写代码
- 仅会修复关键错误,不再提供新功能
对于新开发项目,RealityKit 已成为 Apple 平台上的首选 3D 引擎,它被广泛应用于系统功能和第三方应用中,如 Quick Look 3D 预览、App Store 立体图标等,特别是在 visionOS 中扮演着核心角色。
核心架构对比
节点式 vs 实体组件系统
SceneKit 采用传统的节点式架构:
- 场景中的每个对象都是一个节点(SCNNode)
- 通过节点的预定义属性控制行为
- 功能集成在同一节点上(几何体、动画、音频等)
而 RealityKit 采用的是现代实体组件系统(ECS):
- 每个场景对象都是实体(Entity)
- 通过附加组件(Component)定义行为
- 功能模块化,更加灵活
坐标系与资产格式
两种引擎在坐标系上保持一致:
- x 轴向右
- y 轴向上
- z 轴朝向相机
但在资产格式上,SceneKit 使用专有的 SCN 格式,而 RealityKit 采用行业标准 USD(Universal Scene Description)格式,这有助于资产在不同工具间的交换和协作。
视图系统差异
SceneKit 提供多种视图:
- SCNView
- SwiftUI 的 SceneView
- ARSCNView(用于 ARKit)
RealityKit 则统一使用 RealityView:
- 专为 SwiftUI 设计
- 支持从纯虚拟场景到现实世界对象放置
- 自动适应所有 Apple 平台
资产转换与场景构建
资产格式转换
将现有 SceneKit 资产迁移到 RealityKit 有两种主要方法:
Xcode 图形化导出:
通过文件菜单将 SCN 资产导出为 USDZ 格式命令行工具:
使用 Xcode 26 中的 scntool 进行转换,特别是对于包含动画的资产:1
xcrun scntool --convert max.scn --format usdz --append-animation max_spin.scn
场景构建工具
从 Xcode 的场景编辑器转向 Reality Composer Pro:
- 组合场景
- 添加/编辑组件
- 创建材质与着色器
- 准备最终场景
在 SwiftUI 中加载场景变得非常简单:1
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7import RealityKit
import PyroPanda // 场景包
RealityView { content in
let scene = try! await Entity(named: "Scene", in: pyroPandaBundle)
content.add(scene)
}
关键功能实现对比
动画系统
RealityKit 通过 AnimationLibraryComponent 管理动画,播放方式更加简洁:1
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6guard let max = scene.findEntity(named: "Max"),
let library = max.components[AnimationLibraryComponent.self],
let spin = library.animations["spin"]
else { return }
max.playAnimation(spin)
光照系统
RealityKit 提供更灵活的光照选项,包括带阴影的定向光:1
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4Entity(components:
DirectionalLightComponent(),
DirectionalLightComponent.Shadow()
)
音频系统
音频配置可以在 Reality Composer Pro 中预制,播放方式有两种:1
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5// 直接播放
terrain.playAudio(audioResource)
// 使用实体动作
terrain.playAnimation(PlayAudioAction.targeted(...))
视觉特效实现
粒子系统和后处理特效在 RealityKit 中得到了显著增强:1
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8final class BloomPostProcess: PostProcessEffect {
func postProcess(context: PostProcessEffectContext) {
// 实现自定义泛光效果
}
}
// 应用效果
content.renderingEffects.customPostProcessing = .effect(BoomPostProcess())
多平台适配与未来展望
迁移后的 RealityKit 项目可以无缝运行于 iOS、iPadOS、macOS 和 tvOS 平台。特别在 visionOS 中,开发者可以利用渐进式沉浸视图创建独特的 3D 门户体验。
结论与学习资源
虽然 SceneKit 被弃用,但现有应用仍能继续运行。RealityKit 作为 Apple 3D 技术的未来,提供了:
- 现代 ECS 架构
- 行业标准 USD 支持
- 跨平台一致性
- 强大的创作工具链
开发者可以通过以下资源进一步学习:
RealityKit 的新功能
利用 RealityKit 音频让空间计算 App 更加引人入胜
在 Reality Composer Pro 中编写交互式 3D 内容
认识 Reality Composer Pro